虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
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4 S" U) x8 f2 S4 ~Going Commercial (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概): ?' F( z+ |2 Y4 T7 U1 g
, t) |2 C0 j& E 原作:Chris Tolworthy % c: `& @) v( r1 P, O+ ]
出自:adeventuredevelopers & X- ^0 C/ g3 g0 ?
翻译: wakamusya
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1 q( ]' f. b0 f# c. \3 m" e4 f1。开场CG (玩笑,“介绍”而已)/ F) U& T4 E6 s* u
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让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?, D3 \- n' A$ ~' j5 P5 z2 o/ c8 x
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(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
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1 k% F3 k& J& M, V既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。
" v% m/ ^- S0 a3 v首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。- N5 @# j+ d8 i5 ~8 v/ l. C
# H7 n' z' u* n(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。) |