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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
: C* c! k) n% c0 R
+ K" s, `8 Z: t! O$ b0 H  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
0 }9 h6 E6 B# Z# q8 M6 ]' |1 {' t* B4 b$ V: _
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
. v7 e# C% B+ f6 o
+ R8 J2 }% q/ d6 u, K& E7 l下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。: w; u' j3 O0 X9 R

, n* N# u; f7 M3 J0 M$ Z# z [s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 显示全部楼层
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
# U; M0 F+ i5 |* K! r! a' ?) O6 M7 B5 Z! E) ^
Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
- F3 ^! R+ i  ~1 B0 G: M3 f9 \" X/ D8 k+ L/ ^) C
原作:Chris Tolworthy
  q# I5 a. ?2 m) c$ T. v 出自:adeventuredevelopers
3 h% G  A0 B% i3 g+ I/ j$ U" _ 翻译:  wakamusya
, I9 L$ t& q2 A7 U! k/ s. N: g2 w6 Q$ ^
2 f# U0 Y( F- e- R$ I" J8 ?: K; M
1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)! l, x/ o  Z) @. g1 E  [( C- s

2 I& i( q. x3 c2 x* e让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
3 ?" m, N: f" x- L; L5 B9 d, [2 z- H9 q: n' Z# k5 K: p. S/ j! @
(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
9 C  I) o" ?, F8 v
( G% j* n- b: E, R; x既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。. P+ H" P% r* l4 x+ n8 M, T
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
8 C; Y9 v  J# i2 N1 X+ h1 X+ {" H
(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 显示全部楼层
2。游戏市场的经济状态
% Z5 u1 V. P' @+ b  Z& u; k3 A" [玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
! k, |6 z) t" n& [$ W) }(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
9 O6 D' I/ M7 _4 O2 Q' ~) A2 K: ^( {, H$ t# ^: j, r
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。+ I! i1 g  J8 u+ b. d3 I
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。
  t4 H* r, {3 [2 q$ |多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。
4 i; _- ?( x: w0 W$ a# q# [* wAVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。
2 T: ]3 I) W8 Z' n! W5 ~, }! N; ~, @) B3 g' E
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
& q, t3 `  H6 n: m* [& `6 v, {在发达国家,单压盘就高过我们D版)
$ F2 L% f$ p& w# i1 _0 d+ l$ r/ x- r: n0 `, [+ Z, s# D
那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
& n1 a0 u, k% [
/ z, ~, U/ q7 n那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
: A* d( ^+ {& d) A
  Z6 H8 Q2 h1 T2 d" K如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。
4 ~, e7 G9 d5 \0 Q  B
' k! M6 ~5 i( x% L4 z9 T! t# k*待续*6 ?# I: H0 A" {2 z+ F5 Y
% n! A5 e9 t: j) ~8 O
(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 显示全部楼层
TO : feiyang2' `8 J% e" ?! j9 P
个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?5 [+ M! K' p( h& R, d
[s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
2 }9 b. H' e) ~$ \3 S! N# P' {; {5 |5 L
下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 显示全部楼层
(**接第二节 继续翻译**)
" k8 g4 Q! K1 b' @# P" x进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事% [, U; u; V+ C8 t4 W
  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。; `) W8 F9 |6 y  a

% F; K; a0 p" I! l  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。
  `6 J, @3 h+ W/ K" t3 k
5 l+ Z/ ~9 o# e  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 显示全部楼层
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)
: U1 c. O" Q. P; s8 o3 d- {  t& R- U) O% i
3.你能卖掉多少拷贝?
- ^  ~1 R/ ^+ ?# ]2 h' j你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
. o+ V# w" i1 u$ W* b0 n7 C) O
3 x& k  _* C# m: y) z对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
. F$ Y5 ]* v0 s( \' m世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
1 k8 k6 `8 A% ^* i4 u
1 q- a6 B4 p0 q# x(**待续**)" q) q9 e9 U$ ^
2 }8 J  k+ w( p$ L! R
(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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7#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 显示全部楼层
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。6 G8 i/ V4 Q6 z3 d% w
仙台满天大雪,冷得要死……( E) i: }6 Z: N, I! c
稍后奉上翻译的第4节
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8#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 显示全部楼层
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例3 d5 F, }  ]3 U# n

$ P; [6 g% o( U- }* k$ I3 b4.“成功”的独立开发案例1 W: x3 `+ ^* G- B9 k' U

( \9 Z0 C2 f5 ~% ^$ M8 L6 e, `(1) 游戏名:Gilbert Goodmate
1 N6 ]' U/ d! M- [- g+ X% ]: J$ [Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
1 f( d; [4 n0 m3 _1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。1 r. ?0 e( q; {, S5 u+ c# `+ |
但PDA版就创造了80000美金的产值。, T" }6 |: B% e, f! U) v
虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝( A' N2 y* l& }2 B4 N- c! O
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。) r" \( A! A1 _5 j
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
( D* q$ b0 N/ p0 w: O# J9 z: N4 u8 f然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
, r5 i( ]: H8 H但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
* `! Z4 }# n2 P他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
% |/ V+ M9 O! |5 |对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
# A8 e, N( @8 c4 \为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
* Y# k. m  h; G( g; z% y成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
" g4 D) u0 A- o7 Q6 r+ j可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。
* i/ f" w# x2 }: Y这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。  w' R: V, }( o2 [

2 L5 T  ]0 x3 T- Q- X(**待续**)
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 显示全部楼层
(**接第4节**)
5 |! O4 [; Z* q3 \: _成功的独立制作AVG9 |2 h; j% H0 D

+ m' t, N" y9 [' g(2) 游戏名:Dark Fall% y7 D) K& }9 o  |2 R. s# W
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.
  y1 m9 x3 b% y$ ]! \+ @铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。; _) s' ?* N" a7 G0 v# M
世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧). m9 N% ?0 s9 d, W

3 j+ M$ S/ l( q' G% U. m(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman
# \- [) s, o7 n' Z0 u' D这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。
, r3 E- I2 x, N
, g4 x" G6 q9 w9 D. p1 S(**待续**)
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10#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 显示全部楼层
(**接第4节**)
" H3 l5 M3 [9 m$ Y成功的独立制作AVG4 \6 u, j! X! x8 _9 X! N

  G4 D' s$ P8 T6 R. i(4) 游戏名:Eye of The Kraken! }6 g' P+ p4 |9 |( L7 Z
Jonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。
$ }+ f7 a, n; N  J3 p游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。6 ?& S3 a' W& _9 j& u* f/ {$ f
7 Q8 z# C  }0 V) ?) p
(5) 游戏名:Rhem
8 Z, X# h% _# ~: }/ U2 o1 N; g又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。
. v* ]( o" E6 |# IGot Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。, T- g$ v1 F7 Z0 l6 r0 ~! v& \7 g

& v1 M7 C4 x  M! ]# }(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)/ ~& v7 Y/ ^6 s
又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.
! N2 Z1 f" y$ b( A4 _1 n1 f作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。& }' f  X% y9 Y6 S4 G" k
虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。
7 g, R! q/ M: r$ N! t/ r/ j) `! J' R
2 W/ D2 `; L, \3 U! w# o% z
(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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